发表日期:2018-04-09 文章来源:本站
从拓展培训进入中国大陆以来,外资企业最先接纳了这种最新颖的培训模式,宝洁公司始创于1837年,是世界上最大的日用消费品公司之一。每天,在世界各地,宝洁公司的产品与全球一百六十多个国家和地区消费者发生着三十亿次亲密接触。
宝洁公司历来注重团队建设活动,尤其是活动的新颖程度以及活动本身和企业文化,产品的契合程度。
本次活动的背景为,人资部希望通过本次活动,力争在新产品上市阶段,让学员和新品有一次良好接触,活动要求新颖有趣能和时下流行的综艺节目类似。经过项目小组和客户的反复讨论,最终共创了主题为“全员加速”的综艺类型团建活动。
一个游戏设计的是否完美可以从四个维度去剖析:
(1)目标,是玩家努力达成的具体结果。它的引入为游戏活动注入可量化的结果,同时吸引玩家的注意力并通过不断调整来保持其参与度。本次活动的目标设定为:在规定区域内每个队员尽可能多的存活下来,以每个小队成员成活的时间总值为冠军队员的判定依据。
(2)规则,为玩家如何实现目标作出限制。规则的制定用来规范玩家的行为,使游戏可控,同时推动玩家去探索此前未知的可能空间,激发玩家的创造力和策略思维。比如我们约定所有成员能够活动和躲避的区域,猎人抓捕成员的方式,猎人行走和搜索的方式,在活动前期制作图文并茂的活动手册发给学员,在正式开始前对学员的疑惑做出答疑。
(3)反馈,告知玩家当前状态及与目标的距离,游戏反馈是玩家获得交互操控感与满足感的来源,同时也是对游戏行为正确或错误程度的反映,通常通过点数、级别、得分、进度条等形式体现。所有的学员建有一个微信群,并且每一个队员都有属于自己的身份编号,在活动的大本营,也叫中止间,设定有数据处,每一位被猎人抓捕的队员会第一时间拍照发送到数据处,数据处将信息同步公布到学员群里。即便是队员分散到各地,也能实时掌握场内动态并作相应的调整。
(4)自愿参与,要求玩家都自愿接受上述的目标、规则与反馈,任意参与和离去的自由也都是为了保证玩家把游戏中设计的高压挑战视作安全且愉快的活动。
场景和道具的布置也能极大的促进学员的体验和参与,让客户为快乐买单,每一个猎人统一黑衣黑裤带墨镜,在学员进场之初,看见一排整齐的猎人矗立墙边,会给学员带来莫名的好奇和兴奋。
游戏设计之余,如何能将活动本身和企业文化产品去做一个有效链接呢?还是得回到游戏设计中来,如果一味的让学员躲避猎人的追捕,就变味成躲猫猫的游戏了,因此,我们在群里会定时发送任务,要求队员前往某一区域完成一个挑战,比如找到一只洗发水并演绎一段小广告,比如找到一名有困惑的“游客”,用专业知识帮忙解决问题,如果指定任务没有完成,小队成员会判定为全体挂掉。队员们必须在时间有限的情景下,躲避猎人的追捕,前往危机重重的区域完成指定任务。
活动一旦开始,一定会有最先被抓捕退场的学员,那么如何解决这一部人的参与感呢?我们的设计是,被抓捕的学员需返回大本营,在大本营的有效时间内,可以完成一系列的挑战,每当完成一个挑战,就会获得一个活动的道具,输送给战场内的队友,比如一个盾牌,可以抵御一次猎人的抓捕,一个弓箭可以让猎人后退10米,一件隐身衣可以让队员处于真空状态10分钟等等。
所有的武器装备都经过精心的设计和制作,拿在手上很有分量和质感,不幸被抓的学员不会因为提前退场而感觉无所事事,反而会看见他们通过努力赢取装备后支援场内队友的场景。
通过游戏通关的方式,获得反馈奖励,一方面保证提前退场的学员有参与感,另一方面,令到场内和场外的队员保持紧密链接。
本次活动得到学员们的一致认同,看来,综艺节目除了远观,通过精心的设计,合理的安排,也能照进现实,让体验者过一把明星瘾,综艺瘾。
游戏本身,在多数人眼里也许它只是“好玩”而已。事实上,游戏也是一系列规则与意义的整合,是人性与设计的融合。合理利用游戏的框架、思维和工具,企业可构建更高效的协作方式,课堂可营造更愉悦的学习氛围,人们也能在现实生活中创造出不一样的乐趣。
好看好玩,等你来!